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  • Pago seguro
  • Despacho a todo Chile
  • 1 a 5 jugadores, con modo solitario
  • Partidas de 15 minutos, desde 8 años
  • Sello de aprobación Dice Tower
  • Lista de recomendaciones Spiel des Jahres 2025
  • Más de 100.000 copias vendidas en el mundo
Descripción

En la cultura popular, siempre se ha reconocido al zorro por su astucia. En este juego te toca demostrar la tuya, recordando la cantidad y tipos de animales que van pasando.

Cada turno se da vuelta una carta sobre la anterior. Hay cuatro ambientes, campo, sabana, mar y bosque, y un gato que puede aparecer en los cuatro. Miras qué animales trae la carta, calculas cuántos de ese tipo han salido en toda la partida y escribes tu número sin que nadie lo vea.

Quedarse corto siempre suma algo. Pasarse no suma nada. Toda la partida se juega ahí, entre lo que crees haber visto y lo que te atreves a escribir.

¿Serás tan astuto como un zorro?

Quince minutos, de 1 a 5 jugadores, y todos juegan al mismo tiempo: nadie espera su turno.

Cómo jugar

Se arma un mazo de 20 cartas: 19 de ambientes tomadas al azar más la carta de Zorro. Cada jugador recibe un tablero plastificado con 20 casillas y un plumón con borrador.

En cada turno se revela una carta sobre la anterior. Muestra hasta dos animales del ambiente que le toque, y a veces también un gato (el gato puede aparecer en los cuatro ambientes). Cada jugador escribe en secreto, en la casilla del turno, cuántos animales de esos tipos han aparecido en total, incluida la carta recién revelada.

Cuando sale el Zorro cambia la pregunta: hay que estimar cuántos animales distintos se han visto hasta ese momento.

Una sola vez por partida puedes encerrar tu número en un círculo. Si le achuntas exacto, ese turno vale el doble. Si te equivocas, para arriba o para abajo, vale cero.

Al terminar las 20 cartas se da vuelta el mazo y se van contando los animales con la hoja de resumen. Gana quien sume más puntos.

El reglamento incluye cinco variantes para cambiar qué se pregunta cuando sale el Zorro, más un modo difícil y uno fácil. También trae modo solitario.

Dificultad Se explica en un par de minutos
Azar Gana quien juega mejor
Interacción entre jugadores Cada uno en lo suyo
Potencial educativo Solo para entretenerse
Rejugabilidad Varía de a poco entre partidas
Ficha técnica
Jugadores
1 a 5 (más con tableros adicionales)
Edad
8+
Duración
15 min
Tipo de juego
Competitivo, con modo solitario
Mecánicas
Memoria, Estimación, Escritura Simultánea, Apuesta
Año
2026
Autores
David Spada
Ilustración
Stefano Tartarotti
Créditos
Desarrollo: Christian Giove
Editorial original
GateOnGames (Italia)
Caja
206 x 118 x 70 mm
Contenido de la caja
  • 48 cartas de ambientes (campo, sabana, mar y bosque, tarot, 70x120 mm.)
  • 5 tableros de jugador plastificados
  • 5 plumones con borrador
  • 1 carta de Zorro (tarot, 70x120 mm.)
  • 1 tablero de conteo de animales / hoja de resumen
  • 1 carta de tira cómica (tarot, 70x120 mm.)
  • 1 reglamento en español

  • Para enfundar: 50 tarot (70x120 mm.)
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Un juego de memoria donde nadie se queda mirando

Lo que suele pasar con los juegos de memoria de siempre:

  • Uno juega y el resto mira el techo esperando su turno.
  • Las parejas de cartas se aprenden de memoria y a la tercera partida ya no hay sorpresa.
  • El adulto juega a perder para que el niño gane, y el niño se da cuenta.

Por eso en Foxy todos responden la misma pregunta al mismo tiempo, y el zorro la cambia cuando aparece.

Se aprende en una partida

Cinco pasos y ya estás jugando:

  1. 1

    Se da vuelta una carta

    Trae uno o dos animales de un ambiente: campo, sabana, mar o bosque. A veces también un gato.

  2. 2

    Todos escriben a la vez

    Cuántos animales de esos tipos han salido en toda la partida, sumados, contando esta carta. En secreto, en la casilla del turno.

  3. 3

    Aparece el Zorro

    Cambia la pregunta: ahora hay que estimar cuántos animales distintos han salido hasta ese momento.

  4. 4

    Una apuesta por partida

    Encierra un número en un círculo. Si es exacto vale el doble. Si no, ese turno vale cero.

  5. 5

    Se cuenta al final

    Se dan vuelta las 20 cartas y se marca animal por animal. Sumas lo que acertaste o te quedaste corto; lo que te pasaste, cero.

¿Otro juego de memoria? Este es distinto.

Sale una carta con un oso y un gato, y todos escriben cuántos osos y cuántos gatos han salido hasta ahora, sumados. Fácil. Pero después, cada carta te pregunta por otros animales y tienes que mantener un contador de cada animal, por separado en tu cabeza. A la sexta ya no sabes cuántos gatos han pasado, ni cómo se llama tu hijo. ¡Pero el de al lado está en las mismas!

  • Todos juegan al mismo tiempo
  • Partidas de 15 minutos
  • 1 a 5 jugadores
  • El adulto no tiene que dejarse ganar
  • Muy fácil de explicar
  • Trae modo solitario, y para más de 5 basta imprimir tableros
  • Cinco variantes del zorro, más un modo fácil y uno difícil
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Foxy juego

5 razones para tener Foxy

  1. Foxy juego

    1. Nadie espera su turno

    Todos escriben al mismo tiempo. Nadie mira el techo mientras otro piensa.

  2. Foxy caja

    2. Quince minutos

    Cabe antes de la cena, en el recreo o mientras se enfría la comida.

  3. Foxy cartas

    3. El adulto compite en serio

    La memoria no viene con ventaja por edad. Aquí nadie tiene que dejarse ganar.

  4. Foxy juego de mesa

    4. Nunca la misma partida

    Cada partida usa 20 de 48 cartas, y el zorro cambia la pregunta con cinco variantes.

  5. Foxy cards

    5. También se juega solo

    El modo solitario te pone a prueba contra tu propia cuenta.

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Qué trae la caja

Todo para jugar de 1 a 5. Para más, se imprimen tableros extra.

48 cartas de animalesCuatro ambientes: campo, sabana, mar y bosque. Cada partida usa 20, así que nunca sale el mismo mazo.
La carta del ZorroCuando aparece cambia la pregunta: cuántos animales distintos has visto hasta ahora.
5 tableros plastificadosVeinte casillas, una por carta. Se escribe, se borra y se vuelve a jugar.
Foxy
5 plumones con borradorUno por jugador. El número se escribe en secreto y se tapa con la mano.
Tablero de conteoAl final se dan vuelta las cartas y se marca animal por animal: ahí se sabe quién le achuntó.
El gatoAparece en los cuatro ambientes. Es el que más cuesta llevar en la cabeza.
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