Cuánto cuesta crear un juego de mesa
por Álvaro González
Spoiler: la respuesta es “depende”, pero de qué depende es bastante más interesante.
Hace un par de semanas, alguien de la industria me preguntó cuánto le sumaba al costo de un juego agregar una carta más.
La pregunta me hizo un pequeño cortocircuito en la cabeza.
Llevo varios años en esto y sentí que era de esas cosas que uno debería tener claro de inmediato, como el RUT o la clave del banco. Fue tanta la impresión de no tener la respuesta directa, que me puse a ver cotizaciones viejas para tatuarme ese dato a fuego. Fue ahí que la respuesta llegó sola y era bastante obvio el por qué no tenía ese dato.
Resulta que agregar una carta puede costar exactamente cero. O puede costar lo mismo que agregar treinta.
Esa carta terminó siendo la punta de un ovillo bastante más grande, porque la misma lógica se repite en varios componentes de la caja y explica casi todos los sustos de presupuesto que he visto en proyectos de juegos.
De qué va este artículo
Acá asumo que el juego ya existe: diseñado, probado con gente real, ilustrado y maquetado. Todo eso tiene su propio presupuesto (que puede bastante alto, dicho sea de paso) y da para un artículo aparte que voy a escribir más adelante. Lo que sigue empieza el día en que tienes los archivos listos y quieres mandarlos a imprimir.
¿Por qué nadie te puede decir un precio?
Porque esta no es una pregunta que se responda por si sola y depende de algunos factores de clave:
El primero es la lista de componentes. Un mazo de 54 cartas en una caja chica no se parece en nada a un juego con tablero plegado, 200 fichas troqueladas, dados grabados, bolsa de tela y bandeja plástica. Cada componente extra suma costo unitario y en su conjunto afectan el precio y la rentabilidad del proyecto.
El segundo es cuántas copias vas a hacer. El costo por unidad cae fuerte con el volumen y el costo total sube. Casi todo el mundo quiere pocas copias "para probar", pero justo ese es el rango donde cada copia sale más cara.
Con esas dos cosas claras, una fábrica puede armar una cotización en un plazo que va (en mi experiencia) desde unos 10 a 30 días.
¿Cómo cobra una imprenta de juegos?
Acá está la parte que casi nunca aparece en las guías y la que más sirve para discutir una cotización. Volvamos a la carta.
Una imprenta no cotiza cartas sueltas. Cotiza una combinación de cuatro cosas: el tamaño de la carta (ojalá siempre usar medidas estándar de la industria), el material (gramaje, núcleo (blanco, azul, gris, negro, premium)), la impresión (lo más común es impreso full color por ambas caras) y las terminaciones (lino, brillante, mate, dorado, entre otras). Eso define cuánto vale la superficie impresa, y es la parte de la cotización donde sí se pueden comparar peras con peras: pedir el mismo mazo con dos gramajes o dos acabados te dice al tiro cuánto cuesta esa decisión.
Pero el precio no sube de manera continua. Con el tamaño, el material y la terminación ya definidos, lo que mueve el número es cuántas planchas hay que imprimir. Las cartas salen en pliegos grandes y después se cortan, así que la unidad que se compra es el pliego.
Es igual que pedir pizza: cortarla en ocho o en doce pedazos no cambia el precio, pero si quieres pedir un pedazo adicional, hay que pedir otra pizza entera.
De ahí salen tres consecuencias poco intuitivas:
Un mazo de 60 cartas y uno de 78 pueden costar prácticamente lo mismo, si ambos caben en el mismo número de planchas (ambos caben en una plancha de 78 cartas estándar de 63x89mm). Pero agregar una carta puede costar una plancha entera adicional si el mazo venía justo al límite. Esa carta 79 que parecía inocente arrastra un pliego completo, donde el pliego más pequeño, por lo menos en la imprenta con la que más trabajamos nosotros, es de 36 cartas, para ese tamaño.
Las cartas que comparten tamaño, material y terminación comparten plancha, aunque estén en mazos distintos. Lo que no coincide no se mezcla: un mazo en lino y otro en brillo son dos grupos aunque las cartas midan lo mismo. Unificar formatos y acabados es de las decisiones más rentables que existen y no le cuesta nada a nadie.
Cuántos dibujos distintos haya no cambia el precio de imprenta. A la fábrica le da lo mismo si tus 90 cartas son 90 ilustraciones originales o la misma foto de tu perro noventa veces. Lo que cambia con las 90 ilustraciones es la factura del ilustrador, que es una conversación distinta, digna de otro artículo de este exuberante blog.
Así que a un proveedor hay que hacerle dos preguntas: cuánto vale la carta con este tamaño, este material y esta terminación, que sirve para comparar cotizaciones, y cuántas cartas de esas entran en una plancha, que sirve para ajustar el mazo antes de cerrar el diseño. Ojalá tener este dato durante la etapa de diseño, para ajustar las mecánicas con datos informados. Muchas veces podemos ofrecer la misma experiencia de juego con menos cartas o puede que podamos agregar unas dos o tres cartitas, si todavía nos queda espacio en la plancha.
¿Y el resto de la caja?
La misma lógica, con variaciones.
Las fichas troqueladas son un Tetris que uno paga. El punchboard, la plancha de cartón de la que se desprenden las fichas, se cobra por plancha más el troquel. Todas las fichas del juego, de todos los tamaños y formas, se acomodan en las mismas planchas.
Eso significa que agregar fichas dentro de una plancha que ya está pagada cuesta muy poco: si sobra superficie, esa superficie ya está comprada, y lo único que se puede mover es el troquel. Es el lugar del proyecto donde sumar componentes menos se nota en la cotización, así que conviene revisarlo antes de cerrar el arte y preguntarle a la fábrica qué diferencia hace. Ah, y las fichas hexagonales y circulares aprovechan mejor el pliego que las cuadradas, mientras que las formas irregulares encarecen por el troquel a medida.
Del mismo espíritu hay un truco que se ve poco (y esto es un pro-tip que soltó Cami Muñoz, project manager de Panda Game Manufactory, en el congreso CONJUGAR de LudiChile): cuando una ficha circular deja un hoyo interior que normalmente se bota, agrandándolo un poco ese desecho se convierte en una segunda ficha con otra denominación. Mismo troquel, mismo pliego, el doble de piezas.

Vista referencial de una plancha de fichas troqueladas. Las fichas grandes contienen a las fichas pequeñas antes de destroquelar.
En cajas, tableros y reglamentos manda el área. El tamaño explica el precio casi tanto como el tiraje. Achicar la caja tiene el mayor efecto en cadena de todo el proyecto: baja el costo de la caja, el del tablero que tiene que caber adentro, el de la bandeja y el del flete, que se cobra por volumen. El reglamento también tiene un tamaño máximo de unos 10 a 15 mm. más pequeño que el largo y ancho de la caja. Cuando es un reglamento tipo librillo (el típico con el corchete al medio) se imprime en pliegos de cuatro páginas, así que si tienes un reglamento de 12 páginas y quieres agregar un poco más de información, tienes que pasar a uno de 16. Aunque la buena noticia es que no es caro aumentar esa cuartilla adicional.
La puesta en marcha se paga una vez. Casi toda línea de una cotización es un costo fijo que se divide por el tiraje más un costo variable por copia. En un molde plástico, la primera unidad puede costar miles de dólares y la segunda unos centavos, por eso el herramental se cotiza aparte, y se paga como cargo único.
Y una que sorprende al revés: una pieza de madera con forma customizada cuesta prácticamente lo mismo que un meeple genérico. Mucha gente pide el meeple estándar convencida de que está ahorrando, cuando por el mismo precio podría tener un zorro, un barco o lo que pida el juego.
Para tener una intuición, estos son órdenes de magnitud por componente a 1.000 copias, puestos en fábrica. Estos precios son referenciales basados en nuestros datos históricos. Sirven para detectar una cotización rara, no para presupuestar:
| Componente | USD por caja |
|---|---|
| Caja de tapa y fondo, tamaño mediano | 0,60 a 1,20 |
| Un mazo de 50 a 100 cartas estándar | 0,40 a 0,80 |
| Tablero plegado | 0,70 a 1,50 |
| Una plancha de fichas troqueladas | 1,50 a 2,00 |
| Reglamento de 8 a 12 páginas | 0,20 a 0,35 |
| Un dado acrílico estándar | 0,05 a 0,10 |
| Ensamblaje y cartón de embarque | 0,12 a 0,30 |
Valores estimados, a modo de referencia. No representan una cotización real ni un precio ofrecido: cada fábrica cotiza contra la lista de componentes concreta.
Lo que más sorprende de esta tabla es la relación entre líneas: una sola plancha de fichas troqueladas puede costar más que la caja. Cuando hay que recortar, ahí conviene mirar primero, y no en el gramaje del papel, que es donde todo el mundo mira primero.
¿Cuántas copias conviene hacer?
En cotizaciones reales, el costo unitario de fabricación baja del orden de 40% a 55% entre 500 y 3.000 copias, y la mayor parte de esa caída ocurre antes de las 1.500. Después el costo se aplana, porque ya casi todo lo que queda es material.
De ahí sale una regla práctica: el salto que más rinde es el de 500 a 1.000. Ir de 3.000 a 5.000 mejora poco el unitario, compromete mucha caja y llena una bodega.
Y eso mirando solo la fábrica. Si le sumas encima el trabajo creativo que ya pagaste, que se reparte entre todas las copias, la curva se pone dramática. Con un juego de tablero mediano y USD 12.000 de costo creativo ya gastado:
| Tiraje | Creativo por copia | Fabricación por copia | Costo real por copia | Inversión total |
|---|---|---|---|---|
| 300 | 40 | 22 | 62 | 18.600 |
| 500 | 24 | 19 | 43 | 21.500 |
| 1.000 | 12 | 15 | 27 | 27.000 |
| 3.000 | 4 | 11 | 15 | 45.000 |
| 5.000 | 2,4 | 10 | 12,4 | 62.000 |
Triplicar el tiraje de 300 a 1.000 copias sube la inversión total un 45% y baja el costo por copia un 56%. Ese es el cálculo que hay que poner sobre la mesa cuando alguien propone “hagamos pocos primero, para probar”. A veces la respuesta correcta sigue siendo hacer pocos, pero conviene que sea una decisión informada y no una intuición de prudencia disfrazada de responsabilidad fiscal.
¿Y cuánto cuesta traerlo?
Esta es la línea que más presupuestos rompe, porque no aparece en la cotización de la imprenta y llega meses más tarde, cuando la plata ya se gastó. Es el caparazón azul del Mario Kart de un proyecto: te alcanza al final, justo cuando creías que ibas ganando.
Un ejemplo genérico, 1.000 copias de un juego de tablero mediano traídas a un país con arancel de 6% e IVA de 19%. Los montos son ilustrativos y sirven para ver la estructura:
| Concepto | Total | Por caja |
|---|---|---|
| Valor en fábrica | 5.000 | 5,00 |
| Flete marítimo consolidado y seguro | 1.200 | 1,20 |
| Valor para efectos aduaneros | 6.200 | 6,20 |
| Arancel 6% | 372 | 0,37 |
| IVA 19% sobre valor aduanero más arancel | 1.249 | 1,25 |
| Agente de aduana, gastos portuarios y almacenaje | 800 | 0,80 |
| Transporte de puerto a bodega | 300 | 0,30 |
| Costo puesto en bodega | 8.921 | 8,92 |
La fábrica te cotizó 5,00 por caja y la caja te termina costando 8,92: un 78% más. Ese es el número que hay que llevar a la reunión de presupuesto, no el de la fábrica.

Tres detalles que cambian bastante el cálculo según dónde estés y quién seas.
El arancel puede ser cero. Ese 6% del ejemplo aplica cuando no hay tratado de libre comercio entre el país de destino y el de fabricación, que en la práctica casi siempre es China. Con tratado vigente la mercancía entra con arancel rebajado o en cero, pero solo si viene con el certificado de origen, que emite la fábrica. Conviene pedirlo al cerrar el pedido y no cuando la carga ya está en el puerto, porque sin ese papel se paga el arancel completo aunque el tratado exista.
El IVA de importación lo recuperas como crédito contra el IVA de tus ventas, siempre que vendas. Si el juego se regala o se entrega sin factura de por medio, ese 19% deja de ser un crédito y pasa a ser gasto puro. Y ese no lo perdona ningún tratado.
Los cargos fijos castigan los tirajes chicos, porque el agente de aduana, los gastos portuarios y el despacho cuestan casi lo mismo para 300 cajas que para 3.000: USD 2,67 por caja a 300 copias, 0,80 a 1.000 y 0,27 a 3.000.
Por eso toda cotización debe decir bajo qué condición está el precio: en fábrica (EXW), puesto en puerto de origen (FOB) o puesto en destino (DAP, DPU o DDP). Lo más común son las primeras dos (EXW o FOB). Comparar una en fábrica con otra puesta en destino es comparar peras con manzanas.
¿Qué más trae una cotización, aparte del precio?
Bastante, y casi todo son sorpresas si es tu primera vez.
Las condiciones de pago. El estándar es anticipo antes de producir y saldo antes de embarcar, típicamente 40% al confirmar el pedido y 60% contra producción terminada. Traducido: hay que pagar la una buena parte del juego meses antes de que exista y semanas antes de que salga del país de origen. Eso choca de frente nuestra contabilidad y nos obliga a ser muy ordenados con los fondos del proyecto. Esta también la razón por la que muchos proyectos terminan pasando por una editorial que ya tiene la relación con la fábrica armada y ya ha pasado por todo esto antes. Por ejemplo, cuando nos contratan para un proyecto, nosotros nos hacemos cargo de todo esto: las cotizaciones con la imprenta, la gestión con la fábrica, optimización de costos, la pre-prensa, la importación, el pago de impuestos, seguros, certificado, transporte local y la entrega en bodega. Todo queda con un solo interlocutor.
La muestra de preproducción. La fábrica arma una copia física real con los materiales definitivos y la manda para aprobación, lo que toma entre dos y cuatro semanas. Es el último punto donde se puede parar todo sin costo catastrófico. Esta copia se puede aprobar mediante fotos y videos, que no es lo más recomendable, pero es un riesgo que algunos están dispuestos a tomar para ganar entre 10 y 15 días del tiempo de fabricación.
La tolerancia de tiraje. Ninguna imprenta entrega exactamente la cantidad pedida. Las condiciones habituales aceptan un sobretiraje o subtiraje del orden del 2%, así que si te comprometiste a entregar 500 ejemplares nominados, hay que pedir más de 500. Por lo general (por lo menos lo que nos ha tocado a nosotros) es que manden unidades de más, pero antes de que se te salga una lágrima por tanta caridad, te comento que son poquitas unidades más, las necesarias para completar la caja de embalaje. El lote perfecto es una leyenda urbana con la misma evidencia que el Chupacabras. Algunas imprentas eso sí, también mandan una cajita con repuestos para no tener que abrir un juego nuevo cuando a un juego le falta un componente.
El calendario. Casi todo el proceso tiene tiempos estándar: lo que demora una máquina en imprimir un pliego es un plazo más o menos estándar. La excepción es la verificación de archivos, la etapa en que el equipo de preprensa revisa lo que mandaste y arma las pruebas digitales. Ahí el reloj depende de qué tan limpios vengan tus archivos, y hay proyectos que se demoran hasta tres meses solo en eso. Vale la pena bajar la guía de preparación de archivos de la fábrica y pasársela a quien haga el arte, antes de que empiece. Cuando el proyecto lo llevamos nosotros, esa preparación la hacemos acá. El ida y vuelta con la imprenta ocurre igual, siempre ocurre, pero hemos ido afinando nuestros procedimientos para que esa revisión no se transforme en tres meses.
Con los archivos aprobados, el resto es más previsible: la fabricación se lleva entre seis y diez semanas y el flete marítimo más la internación otras cuatro a doce, con el Año Nuevo Chino deteniendo la producción asiática dos o tres semanas cada año. O sea, tres a seis meses desde que los archivos quedan aprobados, más lo que te demores tú en llegar con archivos aprobables.
Con todo, cualquier plazo que te den es aproximado. Puede que te toque que alguna máquina falle, que el puerto esté con sobredemanda, que un tifón esté azotando el puerto de embarque: son cosas que pueden pasar (y nos han pasado) y que ninguna fábrica puede prometer que estarás libre de esto. Por eso la holgura no es pesimismo, tiene que ser parte del plan. Mientras más holgura tenga tu calendario, menos vas a tener que elegir entre pagar flete aéreo y llegar tarde a la fecha que le prometiste a alguien.
Tres preguntas que rinden mucho por minuto invertido
Cotizar la misma lista de componentes en tres imprentas distintas, todas bajo la misma condición de entrega, porque comparar cotizaciones que no otorgan lo mismo no compara nada. Pedir el precio a tres tirajes distintos, porque la diferencia entre ambos es la mejor información para decidir cuántas copias hacer. Y preguntar cuál es el componente de tu lista que más encarece el conjunto y qué alternativa sugieren. Una fábrica que lleva años armando juegos sabe perfectamente cuál es la pieza cara, y casi nunca la ofrece si no se la preguntan.
Las decisiones que más mueven el costo
| Decisión | Efecto |
|---|---|
| Cuántos ejemplares se hacen | Factor de 2 a 5 sobre el costo por copia |
| Cuántos componentes distintos lleva la caja | Cambia el mínimo de fabricación y el unitario |
| El tamaño de la caja | Baja caja, tablero, bandeja y flete a la vez |
| Cuántos tamaños y terminaciones de carta hay | Un grupo de planchas por cada combinación |
| Cuántas planchas de fichas troqueladas | Puede ser más caro que la caja |
| Piezas plásticas o de madera propias | Agregan molde, mínimo y semanas |
| Cuántos idiomas van impresos | Multiplica maquetación, testeo y planchas |
| Gramaje y acabado de las cartas | Se paga en cada copia, no una sola vez |
Todas se toman antes de mandar los archivos. Después de eso, lo único que queda por negociar es el margen de la fábrica, que es la palanca más chica de todas.
Volviendo a la carta
Si me volvieran a preguntar hoy por cuánto costo le suma agregar una carta a un juego, tendría lista la respuesta: depende de cómo sea esa carta (tamaño, material, terminación), de cuántas cartas así entran en una plancha, y de cuántas cartas es el mazo en cuestión.
Pero lo que de verdad importa es lo que está detrás: el precio de un juego se decide mucho antes de llegar a la fábrica. Se decide durante el proceso de diseño, cuando alguien agregó distintos tamaños de carta, cuando la caja quedó dos centímetros más alta de lo necesario, o cuando decidieron que el juego iba a tener 150 fichas troqueladas. Para cuando llega la cotización, muchas de esas decisiones ya están tomadas.
Por eso conviene hacer las preguntas incómodas temprano, cuando cambiar de opinión todavía es barato.
Después ya no.
Los rangos de este artículo están compilados de guías públicas de producción de juegos de mesa (Board Game Biz, LaunchBoom, PrintNinja, Kylin Manufactory), más proporciones y órdenes de magnitud sacados de cotizaciones históricas propias. Cada cotización real depende de la lista de componentes concreta.
